糟糕的设计会导致更严重的问题。
例如,听说过「短信脖」么?一份在神经与脊柱外科手术领域的论文表明,当头部向不同的位置转动时,会对颈部产生不同的压力。头部从正中央水平位置直视前方改至俯视会对颈部增加440%的压力。肌肉和韧带会感到疲惫和疼痛;神经会被拉伸;软骨层会受到压迫。所有的这些不良行为可能会导致类似永久性神经损伤这样严重的慢性病。
2、自由度
人类肢体在空间中有6种不同的移动方式,可以用三维坐标系表示。
3自由度(方向追踪)
类似Cardboard, Gear VR这种手机盒子产品,可以通过内嵌的陀螺仪(3自由度)追踪方向。基于XYZ三个坐标轴上的旋转也可以被追踪。
6自由度(方向追踪+位置追踪)
为了达到6自由度,传感器必须在空间中追踪「位置」信息(+X, -X, +Y, -Y, +Z,-Z)。类似HTC Vive或Oculus Rift高级终端设备可以达到6自由度。
追踪
要想使6自由度成为可能,需要涉及一个或多个红外传感器。在Oculus 的案例中,追踪传感器在固定的相机上,而在Vive的案例中,追踪传感器内置在头盔中。
3、输入
根据系统的不同,输入方式也是多样化的。比如GoogleCardboard只有一个按钮,因此交互模型就是简单的凝视与轻触。HTC Vive有两个6自由度的控制器,Oculus本来要配套XboxOne控制器,但是最终使用了6自由度的「OculusTouch」,这两者都允许你使用更高级、沉浸感更强的交互模式。
另外还有一些输入方式比如「手部追踪」,最著名的莫过于Leap Motion,你可以将它与VR头显配合使用。
VR输入领域在不断地快速演化,但是今天的手部追踪技术可靠性还不够高,不能够作为最主要的输入方式。问题主要存在于单个手指的识别、碰撞和细微动作的追踪。
即使游戏控制器已经是玩家们最熟悉不过的输入设备,但在VR方面,它无疑是让人失望的,控制器的存在一定会让VR最注重的沉浸感大打折扣。在FPS(第一人称射击游戏)中,扫射和移动就会因为加速度的存在引起身体不适。
另一方面,得益于6自由度,HTC Vive的控制器加强了VR体验,VR绘画应用Tilt Brush就是个很好的例子。
当设计用户界面与交互时,输入方式是影响你决策的关键点。你必须知道所有主流的输入方式,并且深入了解他们的瓶颈与缺陷。
4、工具
工具有太多太多,并且还不断会有新的、优秀的工具应用不断涌现,这里只介绍部分主流的工具产品。
纸和笔
最传统的纸笔经久不衰,在VR设计中同样是这样。简单、高效,可以快速将想法画出来,呈现在纸上。在VR设计中,呈现线框图至高保真原型的成本要比2D设计高,所以纸笔成为了更重要的工具。
Sketch
Sketch很容易上手,它允许我们将想法变为VR原型前做大量的探索与尝试。它的导出工具和插件能节省大量的时间。
Cinema4D
C4D并不是Maya的竞品。两个都是很优秀的工具,有各自擅长的表达方式。当你没有3D设计的背景知识时,C4D可能门槛会相对高一些。C4D的UI很友好,并且拥有很多很棒的插件,能帮助我们更快地迭代。C4D的相关社区很活跃,我们可以在里面找到很多高质量的素材。
Maya
Maya这款工具特性鲜明,优势和劣势都非常明显。他几乎可以满足一个3D艺术家所有的需求,大多数游戏和电影是用它来设计的。Maya有着非常高的鲁棒性,可以轻易地处理大量的模拟需求以及密集的场景。从渲染、建模、动画、操控这几个方面来说,它几乎是最好的工具。并且Maya可以深度定制,这也是他能成为行业标准的原因之一。每个VR设计团队需要建立他们自己的工具集,这时Maya可能会是最佳选择。
文章源自 设计联盟 www.DesignLinks.cn 中国最具影响力的创意设计综合网站